تعرف على 3 حيل يلجأ لها مطورو التطبيقات لإبقاء الأطفال ملتصقين بالشاشات!

on
Sorry ... The requested content is not available in this language. Please select another language
  • 2022-10-29 09:37:17
  • 0
  • 484
تشير الإحصاءات الأميركية الحديثة إلى أن أكثر من نصف الأطفال الصغار وثلاثة أرباع الأطفال في سن ما قبل المدرسة يستخدمون تطبيقات الهاتف المحمول بانتظام. لذلك ليس من المستغرب أن يكون هناك انفجار في الخيارات داخل سوق التطبيقات للحفاظ على تفاعل الأطفال، بحسب ما ورد في تقرير نشره موقع "The Conversation".
بالطبع، تقدم التطبيقات الإلكترونية بعض التجارب التفاعلية الممتعة، ناهيك عن المحتوى التعليمي الجيد في كثير من الحالات. كما أنها تكون بارعة للغاية في جذب والاستحواذ على انتباه الأطفال، لكن هل هي مفيدة لهم، وهل يمكن أن يستغنى الطفل عنها؟

على الرغم من وجود توصيات في كثير من بلدان العالم للمساعدة في توجيه الآباء للمرور بسلام عبر ما يمكن وصفه بـ"حقل ألغام" وقت شاشة الأطفال، إلا أن هناك جزءًا غير معترف به بشكل كبير من هذا اللغز – وهو الطريقة التي تم بها تصميم التكنولوجيا نفسها.

 

يشير التصميم المُقنع إلى الاستراتيجيات التي تجذب انتباهنا. إنه شيء يختبره كل من الأطفال والكبار (عادةً دون علم) أثناء المرور عبر وسائل التواصل الاجتماعي أو محاربة الرغبة في لعب جولة أخرى من ألعاب الفيديو.

إذا كان للتصميم المُقنع أن يؤثر على سلوكيات استخدام الشاشات لدى البالغين - الذين يُفترض أنهم طوروا مهارات تنظيمية وضبط النفس - فلن يكون لدى الأطفال الصغار والأطفال فرصة، حيث إنه نادرًا ما يتم فحص هذا الجانب من النقاش الدائر على الشاشة بالجدية التي يستحقها.

لمعرفة مدى إقناع تطبيقات الأطفال، تم تطبيق نموذج راسخ للتصميم المُقنع على 132 من أكثر تطبيقات الطفولة المبكرة شيوعًا والتي تم تنزيلها بواسطة العائلات الأسترالية عبر متاجر تطبيقات أندرويد وأي أو إس. تم اكتشاف وجود ثلاث طرق أو حيل رئيسية تجعل ميزات التصميم المُقنعة قادرة على جذب الأطفال لمعاودة استخدامها:

1. الدافع

يتمثل أحد المفاهيم الأساسية في التصميم المُقنع في الاستفادة من مشاعر الأطفال لضمان بقائهم متحمسين للتفاعل مع التطبيق. يتم ذلك عن طريق:
• تقديم المتعة من خلال المكافآت: لا يزال الأطفال يطورون قدرتهم على تأخير الإشباع. من المرجح أن يسعوا إلى الحصول على مكافأة فورية ذات قيمة أقل بدلاً من انتظار مكافأة ذات قيمة أعلى. في سياق التطبيقات، من المحتمل أن يتم تحفيزهم من خلال المكافآت الفورية التي تجلب السعادة أو الإثارة. قدمت التطبيقات التي تم اختبارها العديد من المكافآت الفورية، مثل البريق والهتافات والألعاب النارية والألعاب الافتراضية والملصقات، أكثر من المكافآت المتأخرة.
• إثارة التعاطف: مثلما يسعى البالغون للحصول على تعليقات إيجابية من خلال "الإعجاب" على وسائل التواصل الاجتماعي، يحب الأطفال تلقي ردود الفعل الاجتماعية من الشخصيات التي يعجبون بها. وغالبًا ما ينسب الأطفال المشاعر الإنسانية والنوايا إلى شخصيات خيالية ويمكنهم تكوين روابط عاطفية معهم. في حين أن هذا يمكن أن يساعد في تعزيز تجربة تعليمية إيجابية، إلا أنه يمكن أيضًا استغلالها لأغراض تجارية. يظهر التعاطف مع الشخصية، على سبيل المثال، عندما تنظر دمية "هالو كيتي" بحزن إلى صندوق مقفل لامع من الطعام لا يمكن فتحه إلا في الإصدار المدفوع من التطبيق.

2. القدرة

لا أحد يريد أن يلعب لعبة يصعب الفوز بها. توفر ميزات القدرة للأطفال تعليمات مستمرة لتقليل احتمالية فك الارتباط.

إن التكرار هو إحدى الطرق لزيادة إحساس الطفل بالإتقان. تتضمن العديد من تطبيقات الطفولة المبكرة التعلم عن ظهر قلب، مثل إنشاء ملف تعريف الارتباط نفسه مرارًا وتكرارًا. من خلال تضمين المهام التي يسهل تعلمها وتكرارها، من المرجح أن يحاول مصممو التطبيقات الاستفادة من شعور الأطفال المتزايد بالاستقلالية من خلال مساعدتهم على "الفوز" بأنفسهم.

وتكمن المشكلة هنا في أنه على حين أن التكرار أمر رائع للتعلم (خاصةً لتنمية العقول)، فإن استبعاد الحاجة لأي طلب للمساعدة من أحد الوالدين يمكن أن يشجع على الاستخدام الفردي للتطبيقات. يمكن أيضًا أن يجعل من الصعب على الآباء المشاركة في اللعب الاجتماعي مع أطفالهم.

3. التوجيه والأغراض التجارية

كانت المطالبات التجارية هي المحفز الأكثر شيوعًا الذي وجدناه في تطبيقات الطفولة المبكرة، خاصة التطبيقات المجانية، حيث كان لديها هدف رئيسي واحد هو تحقيق الدخل والأرباح من العائدات.

تتضمن المطالبات إعلانات منبثقة، أو عروض لمضاعفة المكافآت أو ثلاث مرات مقابل مشاهدة إعلان، أو مطالبة المستخدم بإجراء عمليات شراء داخل التطبيق. في حين أن البالغين ربما يكونون قادرين على رؤية المحفزات على حقيقتها، فإن الأطفال أقل احتمالية لفهم الهدف التجاري الأساسي.

نصائح مهمة

لا يوجد أدنى شك في أن هناك بعض الميزات في الإشراف بما يساعد في الحفاظ على مستوى أساسي من تفاعل الطفل مع التطبيق. لكن أثبتت الاختبارات أن الكثير من ميزات التصميم المُقنعة موجودة ببساطة لخدمة نماذج الأعمال والأهداف التجارية.

تحتاج المجتمعات إلى إجراء المزيد من المناقشات والمحادثات حول التصميم الأخلاقي، الذي لا يستغل نقاط الضعف التنموية للأطفال، بما يشمل بحث إمكانية مساءلة مطوري التطبيقات قانونيًا.

إن سوق تطبيقات الطفولة المبكرة واسع. وغالبًا لن يكون لدى الوالدين معلومات كافية حول كيفية التنقل في التطبيق، ولا وقتًا كافيًا لتقييم كل تطبيق قبل تنزيله لأطفالهم. ولكن هناك عدة طرق يمكن للوالدين من خلالها الحصول على اليد العليا من خلال ما يلي:

• التحدث مع الطفل حول التطبيقات التي يستخدمها وطرح أسئلة حول ما تم تعلمه وما هو أكثر عنصر كان ممتعًا أو مشوقًا أثناء اللعب بالتطبيق.
• مشاركة اللعب بالتطبيق مع الطفل ومن ثم يمكن تحديد ما إذا كان الأمر يستحق الاحتفاظ به، أم أن هناك العديد من المحفزات المشتتة للانتباه؟ وهل هو متكرر للغاية ليكون تعليميًا حقًا؟
• البحث عن مؤشر "موافقة المعلم" (في متجر بلاي) عند التفكير في تطبيق ما، أو تحقق من المراجعات من مصادر موثوقة مثل Common Sense Media قبل التنزيل.

من الناحية المثالية، يجب أن يقود الطفل السيناريو وأن يقوم بحل المشكلات بفعالية ويجب أن يكون قادرًا على إنهاء وقته على التطبيق بسهولة نسبيًا.

المصادر :

العربية نت
previous topic